• Rabu, 21 September 2011

      SISTEM KOMPUTER

      Sistem komputer terdiri atas tiga aspek. yakni aspek perangkat keras (hardware), aspek perangkat lunak (software), dan aspek manusia (brainware). Ketiga aspek hares saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna.
      Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer _yang sempuma maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.
      Untuk tujuan ini komputer bi¬asanya dimodelkan dengan suatu kombinasi antara pengolah pusat dengan memori asosiatif serta pengontrol peranti masukan/keluaran sehingga komponen-komponen itu dapat saling berkomunikasi dan juga untuk serana komunikasi dengan dunia nyata. Dengan dipahaminya cara kerja komputer dan komponen-komponennya, maka model yang kita inginkan dapat dirancang dengan benar.
      Untuk membuat keseimbangan pada model sistem komputer yang telah kita kembangkan, maka kita juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama, karena, seperti dijelaskan di atas, manusia juga merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer. Tetapi, hal ini tidak dapat dikerjakan dengan mudah karena karakteristik seseorang dapat sangat berbeda dengan orang yang lain ditinjau dari keadaan dimana manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten, dan kurang deterrninistik dibandingkan dengan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer.
      Seperti diketahui, manusia merasakan dunia nyata menggunakan peranti yang lazim dikenal dengan pence indra - mata, telinga, hidung, lidah, dan kulit - sehingga lewat komponen penca indra inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun ba¬nyak keterbatasan, dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas. ®rang-orang yang berke¬cimpung dalam dunia kognitiflah yang banyak memberikan sumbangan pada pemodelan manusia se¬bagai pengolah informasi. Meski banyak hal yang dapat diberikan oleh para ahli kognitif, tetapi ber¬bagai batasan dan inkonsistensi tetap tidak dapat dihindari. Sehingga permodelan yang dapat dilakukan terutama dieunakan untuk melakukan prediksi secara saris besar dan kurang terinci.
      Pada penjelasan berikut kita mencoba mengamati panca indra, khususnya penglihatan dan pendengaran, vang sedikit banyak akan bcrpengaruh pada perancangan interaksi manusia dan komputer.

      2.1 PENGLIHATAN
      Penglihatan, atau mata, barangkali merupakan salah satu panca indra manusia vang paling berharga. Dengan penglihatan yang baik kita dapat menikmati berbagai keindahan dan penuh war¬nanya dunia nyata. Anda dapat membedakan pada saat Anda memejamkan mata dan kemudian membukanya kembali. Pada saat Anda memejamkan mata, terasa dunia sangat gelap. dan setelah Anda membuka mata kembali, Anda akan merasakan betapa keindahan itu dapat Anda nikmati.
      Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan_ ukuran. bentuk. jarak. posisi relatif. tekstur, dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi.
      Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi. mata kita "dipaksa" untuk dapat "mengerti" bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Sebelum kita melihat implikasi penglihatan pada antar muka manusia - komputer, terlebih dahulu kita akan mempelajari beberapa istilah dalam penglihatan dan ilmu tentang penglihatan (vision dan visual science).
      2.2.1 Luminans
      Luminans (luminance) adalah hubungan antara cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Besaran ini mempunyai satuan lilin/meter persegi. Semakin besar luminans dari sebuah obyek, rin¬cian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal vang sama terjadi pada lensa ka¬mera ketika aperturnya diatur. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker).

      2.1.2 Kontras
      Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibanding vang dipancarkan oleh latar bela¬kangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnva "terserap" oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
      2.1.3 Kecerahan
      Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Tidak ada arti khusus dari tingkat ke¬cerahan seperti pada luminans dan kontras, tetapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Anda akan melihat suatu kenvataan yang ganjil ketika melihat pada batas kecerah¬an tinggi- ke-rendah.
      Pada gambar kisi-kisi Herman di atas, pada kisi-kisi ini Anda akan "melihat" titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal, sementara pada kisi-kisi kanan Anda akan "melihat" titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal. Tetapi, jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih atau titik hitam itu akan lenvap. Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar-benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan.

      Gambar 2.2 Sudut Penglihatan pada manusia.

      2.1.4 Sudut dan Ketajaman Penglihatan
      Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata punyai tinggi L dan jarak dan mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk, 0, besarnva adalah:
      0 = 120tan- 1 L
      2D
      Nilai persamaan di atas biasanya sangat kecil sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur. Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit, dan dalam kondisi penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter.
      2.1.5 Medan Penglihatan
      Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi empat daerah:
      - daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah obvek dalam keadaan yang sama, juga disebut dengan penglihatan binokuler.
      - daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri, disebut dengan penglihatan monokuler kiri,
      - daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan, disebut dengan penglihatan monokuler kanan,
      - daerah keempat adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
      Besarnya daerah atau medan penglihatan, dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yang dapat dibagi menjadi: kepala dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. perbedaan medan penglihatan di¬sesuaikan dengan keadaan kepala dan mata.
      Gambar 2.3.a menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam. Daerah penglihatan binokuler akan berada kira-kira sebesar 62° sampai 70°. Daerah penglihatan monokuler berkisar antara 94° sampai 104°. Sisanya adalah daerah buta. Gambar 2.3.b menunjuk¬kan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira-kira sebesar 62° sampai 70°, dengan daerah sebesar 30° merupakan daerah yang paling efekti£ Daerah penglihatan monokuler berada sampai dengan 166°. Sisanya adalah daerah buta.
      Gambar 2.3.c menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak. Pada keadaan seperti ini, medan penglihatan maksimum adalah + 95°. Tetapi, untuk pekerjaan yang bersifat interaktif, besarnya medan penglihatan optimum adalah + 150.
      Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan. Informasi yang di¬jelaskan di atas merupakan salah satu pertimbangan penting dalam hal ukuran clan posisi lavar tam-










      Gambar 2.3 Medan penglihatan dengan berbagai variasi posisi kepala dan mata pengguna.
      2.1.6 Warna
      Cahahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang gelom¬bang cahaya tampak berkisar antara 400-700 nm yang berada pada daerah ultraungu sampai in¬framerah. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400-700 nm, luminans konstan dan satura¬sinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.
      Banyaknya wama yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung kepada tingkat sensitifitas mata seseorang. Selain itu, sensitifitas ini juga tidak merata pada seluruh medan pengli¬hatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar + 60° terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).
      Penggunaan warna dalam penampilan informasi pada lavar tampilan merupakan satu isu yang sangat menarik untuk diamati. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan menerima informasi yang salah.

      2.2 PENDENGARAN
      Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca in¬dra yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia komputer interaktif. Meski saat ini belum banyak program-program aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interak¬sinya, tetapi beberapa program sudah mulai memanfaatkan media suara untuk memberi umpan balik kepada pengguna. Memang hal ini belum dapat dikatakan sebagai komunikasi interak-tif antara kom¬puter dan manusia menggunakan media suara, tetapi perkembangan ke arah itu nampakmya tinggal menunggu saat yang tepat, terutama dengan sudah ditemukann-va perangkat keras yang disebut de¬ngan DSP (digital signal processing). Pemanfaatan nyata dari media suara adalah pada dunia mul¬timedia.
      Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 KHertz, tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 - 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
      Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible), maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, dan percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan antar 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga akan terjadi jika seseorang mendengar suara yang mempunyai kebisingan lebih dari 140 dB. Telinga manusia tidak sensitif terhadap perubahan frekuensi pada suara yang mempun_yai kebisingan kurang dari 20 dB. Sensitifitas seseorang pada frekuensi dan kebisingan suara dari setiap orang tentu saja berbeda dan juga pada seseorang dari waktu ke waktu juga mempunyai sensitifitas yang berbeda pula.
      Meskipun suara merupakan media interaktif kedua setelah penglihatan dalam hal penyajian informasi kepada pengguna, tetapi penggunaan suara juga dapat menyebabkan timbulnya ke¬jengkelan pengguna. Karena suara merupakan media yang invasif, penggunaan suara dalam interaksi manusia dan komputer memerlukan pertimbangan dan perancangan yang seksama. Seperti pada penggunaan kombinasi warna, "penempelan" suara pada sebuah program aplikasipun memerlukan pengalaman.
      2.3 SENTUHAN
      Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara (jika la tidak tuli). Sebagai contoh, ada sistem penghalamanan yang menggunakan getar¬an untuk menarik perhatian pengguna. Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.
      Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Barangkali Anda pernah mengeluh, seperti penulis, ketika menggunakan papan ketik yang menurut Anda tidak atau kurang menimbulkan sensasi sen¬tuhan yang nyaman. Keluhan ini biasanya dikaitkan dengan posisi dan bentuk tombol-tombolnya, tetapi keluhan-keluhan tersebut juga dapat disebabkan karena pengoperasian tombol-tombol tersebut kadang-kadang harus dilakukan dengan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan. Pada kasus yang pertama, jika tombol tidak ditekan dengan sangat kuat, maka la tidak akan membangkit¬kan suatu karakter. Sebaliknya ada papan ketik yang cukup sensitif, sehingga dengan sedikit sen¬tuhan, tombol itu sudah bekerja.

      0 komentar:

      Posting Komentar

      Subscribe To RSS

      Sign up to receive latest news